Tie-in games: uno sguardo storico ai giochi tratti da film

Storicamente, i giochi tie-in sono ricordati come mediocri. Potrà mai cambiare?

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Quante volte siamo stati vittime di acquisti poco mirati nella foga di comprare qualcosa che andava di moda solo per dire che “si, ce l’ho anch’io e ne vado fiero”? Questa è la causa principale del guadagno di moltissimi giochi che prendono spunto da film di successo. Non capita spesso, ma i tie-in (i suddetti giochi) riescono ad essere un modo in più per poter afferrare qualche euro in più da parte delle case produttrici e quelle cinematografiche.

I tie-in provengono dagli anni ’80, periodo in cui la console Atari 2600 iniziò a far scalpore nel mercato grazie ad una quantità inaudita di contenuti disponibili, giochi piuttosto semplici dalla durata di poco più di 10 minuti ciascuno, ma ognuno con la peculiarità di riuscire ad offrire un “vibe” particolare, e una sensazione più unica che rara quando, capito lo scopo del gioco, ci si ritrovava a vincere al gioco con una soddisfacente esplosione in 8 bit. Giochi come “Texas Chainsaw Massacre”, “Raiders of the Lost Ark”, “Halloween” o “E.T.” (definito come il peggior gioco della storia a causa di sole 6 settimane di produzione sulle spalle di una persona sola) hanno dato al genere tie-in una nomea piuttosto negativa fin dai primissimi tempi. 

Tie-in
Il sigillo ufficiale di qualità Nintendo dai tempi del NES. Da: katsfm.com

Dal periodo del Nintendo Entertainment System (abbreviato in NES), Nintendo cercò di lavorare di più sulla qualità generale dei videogiochi prodotti per la console strutturando un “Sigillo di qualità”, che teoricamente avrebbe dovuto fermare i giochi qualitativamente più scadenti, o con tematiche più rischiose, in favore di un gameplay più semplice e comprensibile per tutti. Ma anche per Nintendo non fu facile fare cernite tra i tantissimi tie-in disponibili, che erano pur sempre una fonte di guadagno grazie ai nomi stampati sulle cassettine. Spesso i giochi prodotti non avevano nulla a che fare con la storia del film, come ad esempio l’esclusiva giapponese “Transformers: Mystery of Convoy”, ritenuto tra i giochi più difficili a causa di controlli troppo strani, difficoltà troppo elevata e una generale ingiustizia nella programmazione del gioco stesso. 
Da quel momento in poi, i tie-in sono diventati sempre di più, e sono arrivati fino ai giorni nostri. Uno dei più recenti, seppur provenga da una serie di videogiochi, è il tie-in di “Ratchet & Clank”, il gioco basato sul film basato sul gioco (non si scherza, è stato nominato così), che riprende quasi tutta la storia del film, essenzialmente un reboot (un modo per far ricominciare la serie da zero mantenendo gran parte delle conoscenze che si hanno della serie fino a quel momento e rendendole canoniche allo stesso modo), in favore di un gameplay e lunghezza generale dell’esperienza molto più semplificate e rese appetibili a un pubblico più vasto.




Tie-in
La copertina della confezione di GoldenEye 007. Da: jeuxvideo.com

Anche questo non è sceso ai fan della serie, ma ovviamente è giusto dire che non ci sono solamente giochi qualitativamente bassi, ma anche buone esperienze per far rivivere quelle del film nel modo migliore possibile consentito dal film. Un esempio di tie-in buono può essere il gioco di “Scott Pilgrim Vs the World”, disponibile per PS3 e Xbox360 solo in digitale, ma in grado di offrire una più che discreta quantità di divertimento con un gioco arcade e semplice, ma difficile da padroneggiare al meglio. Pieno di segreti e citazioni, Scott Pilgrim Vs the World è un ottimo esempio di tie-in ben riuscito e in sintonia con il fumetto e film, quest’ultimo uscito lo stesso anno del gioco.
Tra i giochi migliori, ritroviamo anche l’ottimo “GoldenEye 007” del 1997 su Nintendo 64, uno dei giochi più memorabili della console prodotti da Rareware, nonché uno dei primissimi giochi sparatutto in prima persona con un formula vicina a quella odierna. 

Insomma, i giochi legati a film, o tie-in che dir si voglia, sono tantissimi, e molti continuano a vivere sotto la luce della mediocrità a causa degli errori fatti in passato dai programmatori, o dai tempi stretti a cui erano sottoposti. I test erano pochi, questo è certo, ma è anche vero che uscire dall’idea suddetta per cercare di vedere sempre il meglio in ciò che il gioco ha da offrire riuscirebbe a dare una ventata d’aria fresca all’intero genere, spronando gli sviluppatori a migliorare ciò che producono, per far si che, magari un giorno, questi giochi diventino più popolari, ma per la giusta causa. 

Graziano Ferilli

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