Death Stranding: il videogioco di Kojima è un’esperienza di pensiero

Se per salvare il mondo non devi sparare

Il protagonista di Death Stranding, Sam Porter Bridges, in una scena del gioco.
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Death Stranding, il nuovo videogioco di Hideo Kojima uscito lo scorso 8 novembre per PS4, è un prodotto divisivo e straniante. Con esso, il maestro di Metal Gear Solid riaccende il dibattito sul medium videoludico. Un videogioco deve essere puro intrattenimento, per quanto di qualità, o può nutrire altre aspirazioni? In questo articolo vi diciamo la nostra.

Annunciato nel 2016, l’8 novembre 2019 usciva su Playstation 4 Death Stranding. Cioè l’attesissimo ultimo videogioco di Hideo Kojima dopo il divorzio da Konami. Classificato come “videogioco d’azione”, in realtà Death Stranding diverge dal genere per meccaniche, temi e modalità esplorative del mondo di gioco. Nel farlo, naturalmente, divide critica e appassionati in due fazioni. Infatti, mentre molti lo trovano un capolavoro surreale, altrettanti lo liquidano come un noioso “simulatore di pony express”. Ma che storia e che tipo di esperienza propone davvero Death Stranding?




Attenzione: in questo articolo prenderemo esplicitamente in esame elementi della trama di Death Stranding. Se non avete ancora finito il gioco o se attendete l’uscita per PC in estate 2020, siete a rischio di SPOILER. Proseguite la lettura a vostro rischio.

 

Panoramica di un mondo alla fine

Il gioco è ambientato in una America irriconoscibile . Un catastrofico evento misterioso, chiamato “Death Stranding”, ha squarciato la barriera tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Chi vive, poiché lo Stato non esiste più, sta nascosto in piccoli centri sotterranei, isolato dagli altri gruppi di superstiti. Chi muore resta intrappolato tra le due dimensioni. E, mentre il suo corpo – se non bruciato – si trasforma in antimateria esplosiva, la sua anima diviene tenebra. Alcune anime diventano Creature Arenate che cercano di attirare i vivi nella propria dimensione soffocandoli nel catrame. Inoltre, questa desolazione straniante è bagnata spesso dalla Cronopioggia. Cioè una pioggia al contatto con la quale tutto, umani compresi, invecchia. Sta avvenendo, in effetti, la sesta estinzione di massa nella storia della Terra: quella che metterà fine al mondo come lo conosciamo.

Bastone vs. fune: l’etica di Death Stranding

In questo contesto il giocatore veste i panni del corriere Sam Porter Bridges. Costui dovrà riunificare la popolazione affinché l’umanità, cooperando, possa trovare una chance di sopravvivenza. Per farlo sarà costretto ad attraversare il Nord America, consegnando materiali e, soprattutto, coltivando relazioni a dispetto del proprio individualismo. Le relazioni, dichiara Kojima in un’intervista a IGN, sono al cuore del progetto. Per spiegare questo aspetto, il game designer cita un racconto di Kobo Abe sui primi strumenti inventati dall’umanità. Primo sarebbe venuto il bastone, per proteggersi. Seconda la fune, per tenere vicine le cose importanti. Secondo Kojima, nei videogiochi d’azione s’interagisce  con il mondo di gioco attraverso “bastoni”. Cioè, di solito si spara o si picchia. Death Stranding, invece, propone al giocatore di interagire intrecciando legami. Cioè, costruendo sistemi difuni“.

Punteggi, infrastrutture e generosità

Death Stranding incoraggia la generosità, tanto nella trama quanto nel rapporto tra utenti. La modalità multiplayer asincrono, infatti, permette ai giocatori di sfruttare gli uni le infrastrutture create dagli altri. Inoltre, è possibile comunicare inserendo segnalazioni lungo il percorso e rilasciando feedback positivi  che sbloccano utili equipaggiamenti. Anche questo elemento risponde a una precisa intenzione di Kojima. Quella, rivela in un’intervista a TGCOM24, di proporre la gentilezza come modello per l’interazione tra estranei. Il bersaglio polemico sono i comportamenti più diffusi sui social network. Kojima, nel gioco, invita i fruitori a riflettere e distanziarsi dalle modalità aggressive spesso utilizzate in rete.

Se per salvare il mondo non devi sparare

Va notato che nel gioco tendenzialmente non si utilizzano le armi contro altri umani e, in generale, l’uso della violenza è limitato. Sul finire della storia, Sam si confronta con l’“Entità Estintiva”. Questo personaggio, cui il protagonista tiene, è responsabile dell’estinzione in corso. Poiché esso intende far estinguere l’umanità, il giocatore deve scegliere la condotta di Sam. Sedersi e assistere alla fine del mondo al sicuro, oppure, con empatia e ragionamento, guadagnare ancora un po’ di tempo per gli umani? L’aspetto più interessante è che Sam può anche scegliere di sparare alla Entità Estintiva: questa scelta, però, è senza effetto e porta comunque all’estinzione.

Il videogioco come esperienza di pensiero

Il lavoro certosino per integrare i gruppi di superstiti e le lunghe sequenze narrative possono rendere Death Stranding non divertente per tutti. Ma, viene da chiedersi, lo scopo di un’opera di questo tipo è il divertimento? Secondo noi, no. Death Stranding osa rappresentare un’umanità fragile, peritura. Affronta temi come il rapporto vita-morte, la genitorialità, la crisi ecologica attraverso tecnologie avanzate e con un cast degno di una produzione hollywoodiana. Come un film, anche un videogioco può costituire non un’evasione ma un’esperienza di pensiero. Riteniamo che il videogioco di Kojima vada in questa direzione, consolidando le possibilità di un medium videoludico sempre più maturo e consapevole. È un esperimento non privo di difetti. Ma è anche un passo ulteriore nell’affermarsi del medium più discusso – si veda ad esempio questo articolo come capace di veicolare contenuti ed esperienze importanti. Potete scommetterci: siamo solo all’inizio.

Valeria Meazza

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