Esport, semplice passatempo o business in espansione?

La portabilità dei videogiochi è il fattore vincente degli esport che sono dilagati a macchia d’olio.

Un giro di affari previsto per il 2019 di oltre un miliardo di dollari e più di 450 milioni di giocatori in tutto il mondo.
L’analisi del fenomeno

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Cosa sono gli esport?

Per esport s’intende il giocare ai videogame a livello professionistico, organizzato e competitivo. Sono sempre di più le persone che si avvicinano al mondo dei videogiochi considerando la miriade di applicazioni ludiche che si possono scaricare sul proprio smartphone o tablet.

Non più quindi ad esclusiva dei fruitori delle consolle o dei pc. La portabilità dei videogiochi è il fattore vincente degli esport, che sono dilagati a macchia d’olio. Clash Royale, Siege Titan Wars, World of Warcraft, Fortnite, sono solo alcuni delle decine di giochi che rientrano nella nomea degli esport, con un giro di affari di tutto rispetto.

Giocano tutti

Il target d’età dei giocatori è vario: si va dai bambini di 8 anni agli adulti di oltre 60 anni. Ma non è tutto oro quel che luccica. Infatti, con l’avvento degli esport sono iniziati i primi casi di “dipendenza pay to win”. Per poter crescere velocemente nel gioco, oltre ad usare la moneta virtuale, si spendono anche soldi veri. Sono così sempre più frequenti i ragazzini in cura da psicologi infantili perché, proprio per avanzare più velocemente nel gioco, arrivano a sottrarre denaro dai portafogli degli ignari genitori. Non più azzardo, ovvero spendere soldi per provare a vincerne altri, ma spendere soldi per avere più possibilità di vincere partite.

Piaga sociale?

Ancora no, ma è un problema comunque da non sottovalutare, come spiega sulle pagine del quotidiano “L’ Arena” il dottor Giovanni Serpelloni, direttore del dipartimento dipendenze Ulss 20 nella città di Verona:

Il fenomeno legato a Fortnite non è ancora di massa, ma stanno aumentando i ragazzini con dipendenza da tecnologia digitale che mentalmente vivono esclusivamente in ambienti virtuali. Dal 15 al 18% della popolazione giovanile è a rischio; il rischio maggiore è tra gli 11 e i 16 anni.

No pay for win

In Belgio, ad esempio, hanno vietato la possibilità di pagare per vincere, proprio per arginare il fenomeno. In Gran Bretagna, in base al rapporto stilato dalla Uk Gambling Commission nel 2018, il governo ha imposto alle software house di rimuovere la possibilità di acquistare con soldi veri i pacchetti utili ad un’evoluzione più rapida nel gioco.

Il bollino europeo

Il PEGI (Pan European Game Information, metodo usato in Europa per classificare i videogiochi) ha realizzato un bollino che viene applicato sulla copertina di tutti i prodotti che contengono box “potenzianti” da comprare, in modo tale che i genitori dei ragazzi vengano informati all’atto dell’acquisto. Al di là degli allarmismi, per comprendere la vastità globale del fenomeno esport, il Giappone sta pensando di introdurre la categoria nelle prossime olimpiadi previste nel Sol Levante del 2020. In alcuni paesi come la Corea del Sud, il videogiocatore è riconosciuto come figura professionale vera e propria, stipendiata, con tanto di diritti e sindacati.

E in Italia?

Nel Belpaese è ancora presto per avere videogiocatori professionisti regolamentati ma sono molti gli esempi di ragazzi che, dal nulla, sono riusciti a crearsi un nome nella community, grazie soprattutto alle piattaforme social, twitter e twich su tutte. Se la prima è famosa per i cinguettii, la seconda lo è un po’ meno ma viene utilizzata per condividere lo streaming live delle partite giocate, aumentando così il bacino di visibilità.

E’ notizia recente che a New York è stato vinto il montepremi più alto nella storia degli esport.

Con una partecipazione di 40 milioni di giocatori da ogni parte del mondo, scremati fino ad arrivare a 100, si è aggiudicato il montepremi da 3 milioni di dollari il sedicenne Kyle Giersdorf che ha sbaragliato tutti gli avversari al famosissimo gioco Fortnite. Numeri che fanno comprendere sempre di più il fenomeno in ascesa degli esport.

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