Sea of Thieves e la caccia ai giocatori tossici

Nel mondo dei multiplayer online, il nostro divertimento è costantemente minacciato dai giocatori tossici, i quali trovano gusto nel creare fastidio agli altri, portando a esperienze di gioco stressanti. Sea of Thieves, titolo appena uscito per Xbox One, riesce a implementare all’interno del suo gameplay dei sistemi per punire questa tossicità, in un modo che altri giochi online non sono riusciti a fare.

Una delle immagini promozionali di Sea of Thieves, che ci mostra una vasta gamma di character design. Da: kinguin.net
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Sea of Thieves è un gioco sviluppato da Rare per Xbox One in cui il giocatore è catapultato in un mondo di pirati e isole da saccheggiare. Lodato da molti per il suo approccio innovativo, Sea of Thieves è stato creato tenendo a mente le problematiche che i giocatori “tossici” possono creare. Un problema che tanti giochi multiplayer antecedenti hanno dovuto affrontare, non sempre con risultati ottimali.

Un giocatore di Sea of Thieves intrappolato in una cella. Da: usgamer.net

In parte, la decisione di inserire misure “anti-tossicità” nel design stesso del gioco è evidente appena si inizia a giocare. Ad esempio, ogni nave è fornita di una prigione in cui è possibile gettare un membro della ciurma in caso il suo comportamento sia fastidioso.

Ma questa è solo una delle tante soluzioni pensate da Microsoft per alleviare il problema della tossicità, ormai tipica dei giochi multiplayer. Il concetto alla base di queste scelte è l’idea di voler dare al giocatore un maggiore controllo sulla sua esperienza di gioco. Allo stesso tempo, la speranza è di poter rafforzare la nozione secondo cui questi comportamenti non saranno accettati all’interno della community.

In generale, tutte queste misure dovrebbero ridurre lo stress provato dai giocatori, che non avranno più bisogno di segnalare un giocatore tossico ai moderatori. Il risultato dovrebbe essere un’esperienza di gioco in cui vengono ridotte le perdite di tempo inutili, così da aumentare il divertimento del giocatore.

E le idee di Rare, come quella della prigione in cui è possibile, dopo una votazione, rinchiudere un giocatore particolarmente fastidioso, potrebbero funzionare. Non per la loro severità, ma perché sono state ideate come parte integrante del gioco stesso, favorendo il role-play e l’immedesimazione.




Un problema non limitato al gaming e non facile da risolvere.

In effetti la tossicità e i troll sono atteggiamenti con cui chiunque sia abituato a navigare in rete ha a che fare ogni giorno. Nei videogiochi queste persone trovano uno sfogo naturale e possono rendere la vita orribile a chi vorrebbe semplicemente divertirsi, non accumulare altro stress.

Uno dei giochi più famosi per la negatività della sua community è certamente League of Legends. Principalmente a causa della grandezza della sua playerbase, che ha ormai superato i cento milioni di giocatori, LoL si è trovato ad affrontare questo problema molto tempo prima di tanti altri titoli.

Già nel 2012 era stato ideato un sistema, che si è poi evoluto nellHonor System, tramite il quale i giocatori possono premiare i loro compagni di squadra che si sono comportati meglio in partita. Un sistema che, alla lunga, offre delle ricompense ai giocatori con un alto livello di onore, facendo così leva sul semplice concetto psicologico che un buon comportamento porterà ad ottenere un premio.

Un altro titolo, più recente, a dover affrontare questo problema a causa del numero spropositato dei suoi utenti è Fortnite. Uno dei giochi del momento, targato Epic Games, la quale si è trovata a dover valutare come occuparsi di quei giocatori che non contribuivano ad una esperienza di gioco positiva.

Non ci è voluto molto, infatti, perché arrivassero le prime lamentele dei giocatori che ritenevano di essere uccisi di proposito dai compagni del loro team. Secondo questi giocatori, i loro compagni li avrebbero uccisi per permettere ad altri di prendere il loro equipaggiamento.

Pur con gli strumenti di analisi più efficienti, Epic Games è arrivata alla conclusione che non era possibile stabilire quante di queste morti fossero accidentali e quante volontarie. Inoltre, per un giocatore cambia poco, nel momento si è autoconvinto di aver subito un torto. La sensazione negativa rimane tale a prescindere da quale sia la realtà.

Per questo, gli sviluppatori hanno deciso di rimuovere il “fuoco amico”, andando così a danneggiare il gameplay ma riducendo il rischio di comportamenti sleali. Un po’ come successo in Sea of Thieves, questo cambiamento integra all’interno del gioco stesso una soluzione alla tossicità di alcuni giocatori.

Ad ogni modo, è evidente che si tratta di soluzioni improvvisate, ideate a posteriori per risolvere dei problemi. Al contrario, Sea of Thieves resta per ora un caso isolato in quanto queste problematiche sono state tenute a mente nel momento in cui i vari sistemi di gioco venivano creati. Questo non significa che Sea of Thieves sarà necessariamente un successo, ma di certo rappresenta un primo passo nella giusta direzione nella lotta alla tossicità online.

Roberto Maselli

 

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